domingo, 30 de septiembre de 2007

SECOND LIFE; una realidad imprevisible que supera toda fantasía

El alter ego de las personas se ponen en la ventana de la exhibición virtual que hacer renunciar a todalas posibilidades ilimitadas que ofrece laimaginación y sueños exhibiendo patrones de consumo y comportamiento similar a la vida real.
En el nuevo mundo online de la moda, es novedosa la apertura de un nuevo concepto incorporando en las revistas fashion con el reconocido Second Style. Cada mujer puede crear su Second Style a su manera de manequin virtual y asumir una responsabilidad con un fashion look predeterminado con cabellos sueltos y lacios, cutis impecable y programar hacer una listas de cosas para proponerse comprar. La moda virtual marcará su propio estilo de quién la asuma, sea con un peinado de algún estilista japonés o si fuera por caso comprarse una cartera de Gucci o un calzado de Dior,después de recibir su salario mensual en Dólares Linden, será pagado con ésa moneda que virtualmente circula en la comunidad Second Life.
Pero para una mujer vivir todo esto es un recreo de distracción al compartir el mundo virtual junto al real y puede tener ganado el mes anterior 20.000 dólares al entrevistar a modelistas, diseñadores y posar en secciones fotográficas para distintos books así como escribir notas sobre la nueva tendencia de la moda Second Life llamada SL y tener gastado todo lo que se ganó.
Acompañando al tiempo real referente a las ganas de gastar dinero al crear un mundo de fantasía puede hacer tambalear las decisiones reales pero ésto parece que no ocurre en Second Life para llegar a un fracaso económico al desafiar las leyes de riesgo. Todos aquellos que juegan a éste desafío digital no tienen que trabajar, pero muchos optan por hacerlo, ni tampoco cambiarse de ropa ni peinarse pero sí tener tragos en sus manos en un bar virtual y comprar cócteles es necesario para sentirse cómodos.
Los que se sustentan en Second Life encuentran la forma de hacer dinero para gastarlo estar bien para conseguir más cosas aunque hechas de pixels en imágenes digitales.
Nicky Lee que estudió sociología en la Universidad de Stanford sobre los mundos virtuales, se pregunta;"Porqué no podemos romper la cultura consumista que tenemos orientada hacia al apariencia frente a los otros"?",Qué nos propone Second Life sobre nuestra vida si cambiamos nuestra cultura consumista por otra peor?".
El mundo dimensional construído en Second Life por miles de usuarios en Internet es usado para encuentros, actividades sociales y esparcimientos y es tan amplio que suceden muchas y variadas cosas en diversos idiomas y países que puede llegar a ser un incentivo para mucha gente que se encuentra sola o aislada por discapacidad física ó en apartados lugares geográficos como así aislados mentalmente.
Pero como conseguir ensayar en Second Life aquello que nos motiva y entusiasma y que nos atrapa por conseguir estar bien y ser exitoso.
Algunos han conseguido vivir su propio sueño americano a través de Second Life y conseguido fortunas en dólares Linden a través de actividades empresarias desarrollando virtualmente negocios como Jonas Sachs o Bill Gates. Otros han encontrado contrariedades con el pago de hipotecas, inversiones riesgosas, desalojos de sus vivienda, estafas y robos por sus propios pares o algunos fracasos en aquellos que quisieron ganarse la vida vendiendo ropa virtual en juegos online de competencia.
Para adjuntarse a Second Life a tener una "segunda vida" se necesita una PC, el software SL y la conexión Internet de alta velocidad y disponer de una tarjeta de crédito para comprar dólares Linden así como convertir los ganados en dólares reales online.
Los jugadores elijen un personaje llamado "avatar" y comienzan a recorrer el mundo con un click, en ventaja su personaje no tiene hambre ni come ni tampoco necesita abrigarse, sólo comercia con su apariencia. El avatar estándar personificado es tan diferente como un recién llegado a una fiesta y en Second Life un desconocido que intenta negociar con cualquiera apuesta a lo fácil y siempre tiene éxito.
Second Life nació en 2003 en la empresa Silicón Valley inspirada por una novela de ciencia -ficción para entretener a sus empleados en su tiempo libre en el laboratorio Linden Labs en San Francisco EEUU, la idea fué tan original para liberar la creatividad de los desarrolladores tecnólogicos que tuvo buena aceptación.
Así lo adoptaron los residentes que comenzaron a practicarlo como última moda y actuar con seres humanos reales, adoptando la forma inanimada de cualquier robot que desearen que esté en boga compuesto por mujeres jóvenes con blusas apretadas y hombres musculosos con ciber genitales que se venden por separado y usado como accesorio funcional para divertirse mejor.
El autor Wallace en su libro "El Herald de Second Life" describe la tienda Xcite que venden partes del cuerpo eróticas y está atestada de avatares compradores ya que la moda catarsis también es un éxito como buen negocio en los entretenimientos sexuales como así también el desarrollo inmobiliario.
Las grandes corporaciones como Toyota, Nissan y Honda han instalado islas en Second Life para negociar y también Calvin Klein creó su perfume virtual.
También existen las excentricidades en S.L como la cama sexual, la más demandada por los avatares que se acuestan entre varios para simular estar como en una película porno en una menage a trois.
Para el caso inmobiliario la gente vrtual compra las "McMansiones de SL" que son feas como en la vida real y solo es para darse status a pesar de no ser fácil liberar nuestra imaginación en SL como en la vida real.
El empresario Mitchell Roctiffe tiene un blog y fué el primero en SL en construir una casa con lago artificial que luego se desilucionó por los gastos de su mantenimiento y dijo,"No creo porqué mi segunda vida tendría que tener tanto esfuerzo y beneficios como la primera", escrbió en su blog y decidió reencarnarse como "Hermes sin techo". La gente llega, lee mi nombre y dice cuánto se lamenta por no tener una casa, soy de clase media atado al formalismo de mi estigma económico y no me permite conseguir trabajo, agregó, mientras "Hermes sin techo" comenzó comprando y vendiendo tierras virtuales y así juntó U$S 2400.
Para SL la tierra es el rubro más importante ya que Linden Laboratory vendió islas por 1865 dólares y así Catherine Fitzpatrick de N.Y, dueña en Second Life de propiedades "Prokofy Neve" entró hace 3 años al juego y ahora posee cientos de edificios con departamentos, casas y alquila negocios a 1300 inquilinos que pagan U$S 1 a 120 dólares por mes y lleva ganados varios cientos que utiliza para pagar sus cuentas en el mundo real.
Así el dinero brota con apariencia virtual en pieles con labios rojos, ojos ceniza y botas con taco aguja para hacerse popular y luego clonarse masivamente con éxito para buscar parecerse a sus ámbitos similares.
Un codiciado símbolo de status en SL es el auto llamado "Dominus Shadow" que cuesta 2398 dólares Linden, unos nueve dólares y medio al cambio de 268 Linden por dólar.
Muchos jugadores pagan por sus membresías premium que le permite comprar más tierras para extender sus dominios.
También hay gente jugadora que busca trabajo para ganar algunos dólares para conseguir auto financiarse aceptando tareas como seguridad en las discos, azafatas, vendedoras y bailarines eróticos por salarios bajos de 50 a 150 dólares Linden, así como rezaba en un aviso:"Estoy harto de trabajar sólo por propinas" y postularse a una lista de ocupaciones como paisajistas, actor, camarero, pintor y buscador de talentos son algunas de las ofertas que se proponían como trabajos de áreas virtuales.
Según Dan Siciliano profesor de finanzas de la escuela de Stanford afirma "que la gente no trabaja sólo por dinero" sino que lo hace para sentirse importante y recompensado al poder comprarse más cosas. Existen entre las mujeres también las bailarinas exóticas que quieren ser modelos para ganar más dinero y comprarse joyas, ropa nueva y mostrarse por la vanidad para ser mejor vista en los negocios en Second Life como esa comunidad española creada para comunicarse con todos que quieran compartir en; http://www.secondlifespain.com/ .
Fuente; N.Y.Times traducción de e1000
ADNpress

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