miércoles, 28 de noviembre de 2007

"MiniLAPTOP; se perfilan como impacto para la futura PC masiva económica"

Los principales empresarios y políticos del mundo que resaldaron el proyecto de Nicholas Negroponte de abrir una brecha para fabricar PC económicas sin fines de lucro, pareció cautivar a muchos con el programa llamado "una laptop por niño" para beneficiar a la educación de niños desposeídos y contribuir a eliminar la pobreza.
Negroponte anunció su plan de fabricar una PC a U$S 100 en el Foro Económico de Davos, Suiza en 2005 para que en 4 años se pueda poner en el mercado 150 millones de PC para estudiantes más pobres siendo que Negroponte es profesor del Instituto deTecnología de Massachusetts y recorrió el mundo reuniendo compromisos de los paises desarrollados para que compraran su PC económica, expresando que "no soy bueno para vender laptops, soy bueno para vender ideas".
Tres años después 2200 alumnos como prueba piloto recibieron de OLPC y ahora intenta una fabricación masiva con China de 300.000 laptop para EEUU. Su meta fijada de 150 millones para el 2009 se hace inviable a que su sueño se diluya ya que algunos paises pobres pueden comprarlas para sus niños por un costo económico.
Muchas empresas que dieron inicio en fabricar al precio de U$S100 se vieron amenazadas y optaron en desarrollos propios ultra baratas y crear una competencia con los colosos de Intel y Micorsoft.
Así el equipo de Negroponte del MIT diseñó una máquina que no utiliza Windows de Microsoft ni chips de Intel, usando el sistema operativo Linus y software de fuente abierta.
Por su parte Intel lanzó una pequeña máquina laptop económica llamada "Classmate" con un precio entre U$S 230 a 300 que a pesar de su promoción no tuvo mucho suceso receptivo.
La máquina creada por el equipo de Negroponte es una laptop verde con blanco de bajo consumo eléctrico funcionando con panel solar, resistente a embates de lluvia y golpes con una pantalla de alta definición que tiene nitidez a pleno sol, con cámara incorporada y conexión inalámbrica con otras laptops de su tipo. Pero ésta iniciativa se topó con algunos obstáculos ya que los U$S100 fué difícil de mantener para llegar alcanzar los U$S 188 más gastos de envío.
Libia tenía planeado comprar 1.2 millones de laptop pero las rechazó al saber que no era compatible con Windows y las actualizaciones futuras eran problemáticas, considerando que las de Intel eran más funcionales y compraron 150.000 de prueba, la Classmate.Por otra parte Google Inc., AMD y News Corp ligado a Rupert Murdoch aportaron juntos 2 millones de dólares cada uno para financiar un nuevo proyecto orientado a laptop económicas para competir.
La taiwanesa Quanta Computer Inc. producirá 300.000 laptop pero no es suficiente para alcanzar la meta original de Negroponte ya que el precio de OLPC es también vulnerable con la competencia y para muchos ministros de educación la solución sería hacer un convenio con Microsoft e Intel.
WSJ/América/e1000

jueves, 22 de noviembre de 2007

"Nueva técnica para crear Células Madre"

Lograr las ventajas de una célula embrionaria partiendo de una célula madre adulta es una proeza científica hasta ahora excepcional.
Hoy es factible que un embrión llegue a una etapa hastaobtener una célula que podrían servir para generar diversos tejidos. Los pasos que llevan a una célula embrionaria son complejos y ahora la idea es invertir el proceso partiendo de una célula adulta y llevarla a un estadío embrionario mediante moléculas que regulen sus genes y pueda comenzar a transformarse.
Los genes son introducidos en el núcleo en una célula adulta a través de un virus para transformarla en célula madre, similar a la embrionaria.
La nueva célula formada es llamada "célula madre pluripotencial" y tiene genes y marcas y capaz de dar múltiples tejidos sin provenir de la destrucción del embrión original.
Los equipos científicos japonés y estadounidenses dieron a conocer que consiguieron convertir células de piel humana en células madre embrionarias sin destruir al embrión, considerada una hazaña de la investigación.
Los que tuvieron que hacer fué agregar cuatro genes que reprogramaran los cromosomas de la célula de piel para ser convertida en 220 tipos de tejidos del cuerpo humano como corazón, cerebro, sangre y hueso.
Hasta ahora la única forma de conseguirla era arrancándolas de un embrión, fertilizándola durante varios días en un proceso que destruía al embrión.
Los equipos independientes japoneses y estadounidenses que trabajaron en el desarrollo para crear las células madre se ajustan genéticamente al donante sin recurrir a la donación.
Las células madre son usadas para crear tejido de reemplazo en los pacientes que lo necesitan cuándo no hay donantes de órganos y ésto favorece contar con células madre porque no tienen rechazo inmunológico.
Pero a pesar de la buena esperanza que se tiene, la investigación de células madre embrionarias no produjo cura alguna terapéuticamente y éstas son tan maleables que podrían producir riesgo oncológico y éste nuevo método incluye a pesar que en poco tiempo se espera que los científicos creen poder resolver ésto, así como consiguieron estudiar enfermedades como Alzheimer, cáncer y diabetes.
Éstos nuevos hallazgos fueron publicados en la revista Cell en un artículo de Shinya Tamanaka de la Universidad de Kyoto y el Instituto de Enfermedades Cardiovasculares de San Francisco publicado en Science por el Dr. James Thtomson y sus colegas de la Universidad de Wisconsin.
Ambos grupos usaron 4 genes para reprogramar las células de piel humana que parecieron comportarse igual a las células madre embrionarias. Sin embargo éste avance extraordinario para ser aplicado a seres humanos tendrá que pasar 10 años hasta estudiar la técnica de los retrovirus que se emplean para ingresar los 4 genes que reprograman las células y los vuelven a su estado totipotencial ya que habrían generado tumores en 20% en los ratones de ensayo de laboratorio.
Paro el Dr. Fernando Pilosi que investiga ésta terapia génica en la Fundación del Instituto Leloir el logro tiene dos lecturas, un gran avance científico y otro lo logrado con ratones no siempre es factible para los seres humanos.
Habrá que mejorar la regulación de las células seguir comparándolas con las embrionarias para ver las diferencias que presentan,
La regeneración del ser humano en laboratorio está cada vez más cerca, una historia que recién comienza con la innovación tecnológica que va camino hacia el hombre artificial cada vez más cerca al cyborg.
e1000

lunes, 12 de noviembre de 2007

Cómo es la Internet 3.0 que viene

La World Wide Web inventada por Tim Berners-Lee en 1991 y popularizada en 1993 pasó de la version 1.0 a la actual 2.0.
La primera Web fué la gran vidriera para navegar y luego usar el correo electrónico y mensajes instantáneos que no cambiaron mucho durante los 15 años siguientes. En la web 2.0 dejamos de ser navegantes para ser nautas y modificar contenidos Firefox y participar más activamente que la simple contemplación anterior de navegar para pasar a sitios como eBay o Amazon que permiten intercambiar opciones, votar y modificar la realidad virtual.
La participación en la Web como plataforma de 2º generación con agregado de banda ancha obtiene mayor capacidad de cómputo de redes sociales como Facebook, My Space, Wikipedia, Flicker y SecondLife, que son los hijos pródigos de la web 2.0.
Pero que podrá pasar ahora con la web 3.0 desde que hay más gente conectada con mayor velocidad y datos de red que permiten ser leídos por programas inteligentes que serán la web Semántica expresada por Berners-Lee que sería capaz de analizar los contenidos de los sitios, ésto facilitaría aún más el uso de la PC con web 3.0. y además ésto se asocia con 3.0 a las primeras pruebas que están con SecondLife.
Sin embargo el futuro 3.0 nos dará más poder y control sobre datos para hablar y oir pero no olvidemos que también aumentará nuestro riesgo de exponer nuestra vida privada en línea y sería afrontar nuevos riesgos individuales.
ADNe1000

domingo, 28 de octubre de 2007

"El sospechoso"

Dirección: Gavin Hood
Elenco: Jake Gyllenhaal, Merryl Streep, Omar Metwally, Reese Whiterspoon, Alan Arkin, Peter Sarsggaard, Igal Naor , J. K. Simmons y otros.
Guión: Kelley Sane
Fotografía:Dion Beebe
Música: Paul Hepker y Mark Kilian
Diseño de Producción: Barry Robison
Edición: Megan Gill
Presentada por Distribution Company, EE.UU 2007, Duración 120 minutos


Después de los atentados del 11 de septiembre 2001, la lucha contra el terrorismo tomó vigencia desatada por los EE.UU como una guerra inconclusa por sus múltiples derivaciones y conflictos que deben enfrentar a circunstancias oscuras cuestionadas por el gobierno estadounidense hacia los comandos terroristas internacionales al ver violada su seguridad.
Esta candente realidad es tratada por Hollywood en el film "El Sospechoso" del director sudafricano Gavin Hood donde intenta poner algo de luz al custionarse la seguridad por el terrorismo en terceros paises enfrentados en una situación politico-bélica con el mayor desprecio por la legalidad al cuestionarse los derechos humanos.
La controvertida práctica extrajudicial aplicada por la CIA a sus presuntos captores terroristas sometidos a actos inhumanos de tortura aplicado en Egipto, Jordania, Siria Marruecos, Afganistán y Guantánamo, testimonian en "El Sospechoso" todas las viscicitudes que debe afrontar Anwar el Ibrahimi, un ingeniero químico musulmán egipcio-norteamericano confundido por su mismo nombre con más una i final (Omar Metwally) por el Dto Antiterrorista de la CIA a cargo de su jefa (Streep) al ser detenido para ser indagado y devolverlo a los EE.UU por la persecución que viene haciendo un nonato agente de la CIA (Gyllenhaal) para interrogarlo por un presunto atentado en Africa.
Su esposa desesperada (Whiterspoon) acude a obtener información de su marido por intermedio de un senador en Washington (Arkin) y no consigue ser atendida y sin respuesta después de intentar varias tentativas buscando alguna información.
El guión de Kelley Sane basado en una historia similar de Khalid el-Masri, un kuwaitiano que fuera detenido por la CIA en 2003 cuando estaba de vacaciones en Macedonia, fué confundido y llevado drogado al centro de detención en Afganistán y ser torturado por 5 meses hasta determinar que sus captores estaban equivocados de la persona detenida y hoy se encuentra en juicio por la Corte Suprema de los EE.UU.
Asi también la viuda del periodista Daniel Pearl The Wall Street Journal asesinado por terroristas en Paquistán investigaron fallidamente su persona desvastada por falta de información.
El thriller político como relato bélico muestra como la guerra contra el terrorismo provoca sentimientos diferentes en la política, la prensa y la sociedad norteamericana.También están los veteranos de Vietnam que cuestionan sus convicciones patrióticas al descubrir hechos oscuros ocurridos en Irak que involucraron a sus hijos al desaparecer misteriosamente al regresar del lugar de operaciones que es el argumento tratado en "Vidas Cruzadas" (In the Valley of Elah) de Paul Haggis con Tommy Lee Jones.
Por su parte el film "Redacted" de Brian de Palma aclamado en el Festival de Venecia es una descarnada descripción de un grupo de soldados norteamericanos que viola una jóven iraquí y matan a su familia y fueron algunas imágenes retiradas a la información periodística. El propio realizador se quejó por la censura de los tramos más duros retirados del film en víspera de su estreno.
La práctica oscura que lleva adelante el servicio de informaciones del gobierno estadounidense por la seguridad global sobre los musulmanes es una discriminación total junto a la intolerancia religiosa que castigan todos sus actos de terrorismo maltratando a todos sus prisioneros en interrogatorios inexcusables.
Existe dos caras de la moneda, la del acto terrorista que es condenable como así la de mantener la seguridad de un país como candente actualidad como estrategia para un gobierno.
El director Hood después de tener ganado el Oscar 2006 con su film "Mi nombre es Tsotsi" ratifica sus méritos como narrador dúctil de la imágen para conseguir el suspenso dentro del melodrama en su narración polìtica con sus conflictos humanos de compleja estructura a modo de rompecabeza con un dilema ético-moral.Aquí el extremismo islámico y la guerra sucia se ponen en juego en base al fanatismo religiosa frente a los abusos de la CIA por las libertades humanas con el silencio cómplice del gobierno.
e1000

martes, 2 de octubre de 2007

Cómo será el Service Pack para Windows Vista

Si todo sale como lo previsto para 2008 estará listo el primer servicio pack de Windows Vista como el software de actualizaciones que corrige errores, ajustes y algunas funciones nuevas.
Ya en 2000 XP tuvo dos service pack y es de esperar que la empresa lo haga como nueva herramienta de Windows Update para mantener los equipos actualizados la instalación del único archivo ejecutable y Service Pack es una buena opción a la vez de sumar algunas funciones nuevas.
Ya en septiembre para 15.000 usuarios lo tuvieron en la versión beta el service Pack y hasta fin de año se verá como funcionan las cosas para ir actualizándolo hasta liberar la versión final en el trimestre del 2008. Si alguen desea descargar el SP1 de Vista a su PC o instalarlo en otra (una pyme u otra conexión a la red) el archivo final será de 1 Gbyte y se podrá incluir todos los idiomas en que está traducido el sistema operativo. Para ello será necesario disponer entre 7 a 12 Gbytes libres en el disco duro para poder instalar los archivos temporales según se trate de la versión de 32 ó 64 bits, para luego liberar ése espacio en el disco.
En el defragmentador es posible elegir el disco ordenado, como así también con el BitLocker permitiendo encriptar los discos en Vista. Los usuarios notarán una mayor agilidad para copiar archivos entre carpetas y acceder a doc almacenados en el disco al navegar por Internet Explorer 7 optimizando sus procesos, la compatibilidad se mejora y agrega 700.000 nuevos drivers, levando a 22 millones. Se puede ver más detalles de cambios en:
htpp://www.windowsvistablog.com/blog/windowsvista/pages/windows-vista-service-pack-1-beta-whitepaper.aspx
Otras opciones para usuarios hogareños con Service Pack pueden hacer la migración al nuevo sistema operativo con : www.get.live.com/wl/all ó al de Google Pack: www.pack.google.com
Sus accesos son compatibles con Windows XP y servicios de Hotmail con su disco Sky Drive y el blog spaces. La galería fotográfica con imágenes incluye herramientas básicas y de edición de fotos en la versión 8.5 del Messenger.
Quiénes se interesen por tener una interfaz similar a Vista en XP con íconos, transparencias y sombras y un lanzador OSX pueden descargar el Vista Transformation Pack en : www.windowsxlive.net/?page_id=15
Hay que tener en cuenta que por no ser una herramienta oficial al modificar el sistema operativo se puede volver inestable.El freeware Shock Aero (www.docs.co.kr) permite tener en XP una herramienta similar alo Flip 3D de Vist,un visor tridimensional de ventanas abiertas.

e1000

domingo, 30 de septiembre de 2007

SECOND LIFE; una realidad imprevisible que supera toda fantasía

El alter ego de las personas se ponen en la ventana de la exhibición virtual que hacer renunciar a todalas posibilidades ilimitadas que ofrece laimaginación y sueños exhibiendo patrones de consumo y comportamiento similar a la vida real.
En el nuevo mundo online de la moda, es novedosa la apertura de un nuevo concepto incorporando en las revistas fashion con el reconocido Second Style. Cada mujer puede crear su Second Style a su manera de manequin virtual y asumir una responsabilidad con un fashion look predeterminado con cabellos sueltos y lacios, cutis impecable y programar hacer una listas de cosas para proponerse comprar. La moda virtual marcará su propio estilo de quién la asuma, sea con un peinado de algún estilista japonés o si fuera por caso comprarse una cartera de Gucci o un calzado de Dior,después de recibir su salario mensual en Dólares Linden, será pagado con ésa moneda que virtualmente circula en la comunidad Second Life.
Pero para una mujer vivir todo esto es un recreo de distracción al compartir el mundo virtual junto al real y puede tener ganado el mes anterior 20.000 dólares al entrevistar a modelistas, diseñadores y posar en secciones fotográficas para distintos books así como escribir notas sobre la nueva tendencia de la moda Second Life llamada SL y tener gastado todo lo que se ganó.
Acompañando al tiempo real referente a las ganas de gastar dinero al crear un mundo de fantasía puede hacer tambalear las decisiones reales pero ésto parece que no ocurre en Second Life para llegar a un fracaso económico al desafiar las leyes de riesgo. Todos aquellos que juegan a éste desafío digital no tienen que trabajar, pero muchos optan por hacerlo, ni tampoco cambiarse de ropa ni peinarse pero sí tener tragos en sus manos en un bar virtual y comprar cócteles es necesario para sentirse cómodos.
Los que se sustentan en Second Life encuentran la forma de hacer dinero para gastarlo estar bien para conseguir más cosas aunque hechas de pixels en imágenes digitales.
Nicky Lee que estudió sociología en la Universidad de Stanford sobre los mundos virtuales, se pregunta;"Porqué no podemos romper la cultura consumista que tenemos orientada hacia al apariencia frente a los otros"?",Qué nos propone Second Life sobre nuestra vida si cambiamos nuestra cultura consumista por otra peor?".
El mundo dimensional construído en Second Life por miles de usuarios en Internet es usado para encuentros, actividades sociales y esparcimientos y es tan amplio que suceden muchas y variadas cosas en diversos idiomas y países que puede llegar a ser un incentivo para mucha gente que se encuentra sola o aislada por discapacidad física ó en apartados lugares geográficos como así aislados mentalmente.
Pero como conseguir ensayar en Second Life aquello que nos motiva y entusiasma y que nos atrapa por conseguir estar bien y ser exitoso.
Algunos han conseguido vivir su propio sueño americano a través de Second Life y conseguido fortunas en dólares Linden a través de actividades empresarias desarrollando virtualmente negocios como Jonas Sachs o Bill Gates. Otros han encontrado contrariedades con el pago de hipotecas, inversiones riesgosas, desalojos de sus vivienda, estafas y robos por sus propios pares o algunos fracasos en aquellos que quisieron ganarse la vida vendiendo ropa virtual en juegos online de competencia.
Para adjuntarse a Second Life a tener una "segunda vida" se necesita una PC, el software SL y la conexión Internet de alta velocidad y disponer de una tarjeta de crédito para comprar dólares Linden así como convertir los ganados en dólares reales online.
Los jugadores elijen un personaje llamado "avatar" y comienzan a recorrer el mundo con un click, en ventaja su personaje no tiene hambre ni come ni tampoco necesita abrigarse, sólo comercia con su apariencia. El avatar estándar personificado es tan diferente como un recién llegado a una fiesta y en Second Life un desconocido que intenta negociar con cualquiera apuesta a lo fácil y siempre tiene éxito.
Second Life nació en 2003 en la empresa Silicón Valley inspirada por una novela de ciencia -ficción para entretener a sus empleados en su tiempo libre en el laboratorio Linden Labs en San Francisco EEUU, la idea fué tan original para liberar la creatividad de los desarrolladores tecnólogicos que tuvo buena aceptación.
Así lo adoptaron los residentes que comenzaron a practicarlo como última moda y actuar con seres humanos reales, adoptando la forma inanimada de cualquier robot que desearen que esté en boga compuesto por mujeres jóvenes con blusas apretadas y hombres musculosos con ciber genitales que se venden por separado y usado como accesorio funcional para divertirse mejor.
El autor Wallace en su libro "El Herald de Second Life" describe la tienda Xcite que venden partes del cuerpo eróticas y está atestada de avatares compradores ya que la moda catarsis también es un éxito como buen negocio en los entretenimientos sexuales como así también el desarrollo inmobiliario.
Las grandes corporaciones como Toyota, Nissan y Honda han instalado islas en Second Life para negociar y también Calvin Klein creó su perfume virtual.
También existen las excentricidades en S.L como la cama sexual, la más demandada por los avatares que se acuestan entre varios para simular estar como en una película porno en una menage a trois.
Para el caso inmobiliario la gente vrtual compra las "McMansiones de SL" que son feas como en la vida real y solo es para darse status a pesar de no ser fácil liberar nuestra imaginación en SL como en la vida real.
El empresario Mitchell Roctiffe tiene un blog y fué el primero en SL en construir una casa con lago artificial que luego se desilucionó por los gastos de su mantenimiento y dijo,"No creo porqué mi segunda vida tendría que tener tanto esfuerzo y beneficios como la primera", escrbió en su blog y decidió reencarnarse como "Hermes sin techo". La gente llega, lee mi nombre y dice cuánto se lamenta por no tener una casa, soy de clase media atado al formalismo de mi estigma económico y no me permite conseguir trabajo, agregó, mientras "Hermes sin techo" comenzó comprando y vendiendo tierras virtuales y así juntó U$S 2400.
Para SL la tierra es el rubro más importante ya que Linden Laboratory vendió islas por 1865 dólares y así Catherine Fitzpatrick de N.Y, dueña en Second Life de propiedades "Prokofy Neve" entró hace 3 años al juego y ahora posee cientos de edificios con departamentos, casas y alquila negocios a 1300 inquilinos que pagan U$S 1 a 120 dólares por mes y lleva ganados varios cientos que utiliza para pagar sus cuentas en el mundo real.
Así el dinero brota con apariencia virtual en pieles con labios rojos, ojos ceniza y botas con taco aguja para hacerse popular y luego clonarse masivamente con éxito para buscar parecerse a sus ámbitos similares.
Un codiciado símbolo de status en SL es el auto llamado "Dominus Shadow" que cuesta 2398 dólares Linden, unos nueve dólares y medio al cambio de 268 Linden por dólar.
Muchos jugadores pagan por sus membresías premium que le permite comprar más tierras para extender sus dominios.
También hay gente jugadora que busca trabajo para ganar algunos dólares para conseguir auto financiarse aceptando tareas como seguridad en las discos, azafatas, vendedoras y bailarines eróticos por salarios bajos de 50 a 150 dólares Linden, así como rezaba en un aviso:"Estoy harto de trabajar sólo por propinas" y postularse a una lista de ocupaciones como paisajistas, actor, camarero, pintor y buscador de talentos son algunas de las ofertas que se proponían como trabajos de áreas virtuales.
Según Dan Siciliano profesor de finanzas de la escuela de Stanford afirma "que la gente no trabaja sólo por dinero" sino que lo hace para sentirse importante y recompensado al poder comprarse más cosas. Existen entre las mujeres también las bailarinas exóticas que quieren ser modelos para ganar más dinero y comprarse joyas, ropa nueva y mostrarse por la vanidad para ser mejor vista en los negocios en Second Life como esa comunidad española creada para comunicarse con todos que quieran compartir en; http://www.secondlifespain.com/ .
Fuente; N.Y.Times traducción de e1000
ADNpress

domingo, 23 de septiembre de 2007

SECOND LIFE; una imprevisible e inimaginable realidad que supera toda fantasía. "Segunda parte"

El mundo dimensional construído en Second Life por miles de usuarios en Internet es usado para encuentros, actividades sociales y esparcimientos y es tan amplio que suceden muchas y variadas cosas en diversos idiomas y países que puede llegar a ser un incentivo para mucha gente que se encuentra sola o aislada por discapacidad física ó en apartados lugares geográficos como así aislados mentalmente.
Pero como conseguir ensayar en Second Life aquello que nos motiva y entusiasma y que nos atrapa por conseguir estar bien y ser exitoso.
¿Hay otras vidas? Y si las hay ¿podemos elegirlas? ¿Qué podemos hacer para llegar y dirigir nuestra otra vida? Vivir otra vida, siendo otro, y salir de la rutina…
La industria del ocio y del entretenimiento nos propone diversos medios de escape y de fantasía; desde los libros en los que leemos la historia de otros hasta los videojuegos en los que intentamos dirigir a un personaje y ser otro, pasando por el cine, la música por no decir de otras fantasías o filosofías que nos ayudan a meditar.
Los usuarios registrados son más de 5 millones aunque los activos (al menos durante el último mes) rondan el millón y medio. Se estima que todas estas personas (empresas grandes incluidas) generan una economía con un producto interior bruto (estimado) de más de 60 millones de dólares USA.
Por su parte Microsoft ha presentado en una sesión virtual en el mundo de Second Life los proyectos académicos que participarán en la final internacional de la competición Imagine Cup, el concurso para estudiantes universitarios organizado por la compañía, que premia las propuestas tecnológicas más creativas y originales. La presente edición de Imagine Cup, cuarta en España y quinta a nivel internacional, ha contado con la participación de más de 1.440 alumnos pertenecientes a 52 universidades españolas, lo que ha supuesto un incremento del 67% en la participación estudiantil, con respecto al pasado año. Sc@ut, un software comunicativo aumentativo, es el nombre del proyecto que representará a España en la gran final. Sus autores, estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Granada, buscan con su trabajo favorecer el uso de sistemas de interacción sonoro-pictográficos entre quiénes padecen autismo.
Después de varios meses de trabajo, ya está disponible la isla de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) en Second Life.
La arquitectura y el diseño de la sede de la primera universidad argentina en ingresar al metaverso están orientados para promover experiencias participativas en un entorno educativo de nivel superior.
La isla de la UADE en Second Life cuenta con cuatro sectores principales: el Punto de llegada e información donde entre otras cosas es posible orientarse sobre la propuesta y el Centro Cultural con exhibiciones permanentes (que inaugura con muestras de pintura, diseño y diseño de indumentaria), el Laboratorio de Experimentación Inmersiva para alumnos y docentes, y un Auditorio para clases y conferencias que cuenta con una pantalla para proyectar videos, otra para presentaciones y una pizarra interactiva.
Erik Perry y Ferran Krasopani fueron los avatares clave del equipo de Argentonia que lideraron la construcción de la UADE. Ricardo Orosco, Ricardo Méndez, Carlos Zinno y Andrés Mutti, de la Universidad, jugaron un papel invalorable en todo el proceso de desarrollo y diseño.
El desembarco de la UADE en Second Life es un hecho histórico para la educación nacional, y una propuesta de innovación educativa en los mundos virtuales. Una expresión del futuro de las ciberculturas. Para quienes hacemos Argentonia es todo un honor y un desafío acompañar a la UADE en esta etapa.
El 1 de octubre próximo Second Life llegará oficialmente a la Argentina, ofreciendo el registro y creación de avatares totalmente en castellano.
Del mismo modo que ocurrió en Brasil, Second Life llegará a la Argentina, en este caso de la mano de Argentonia, para inaugurar la creación y registro de avatares de la comunidad local.
Todos los usuarios argentinos de Second Life han registrado sus avatares en el sitio oficial del ciberplaneta. Pero desde el 1 de octubre, toda la información y los registros estarán disponibles en castellano y accesibles desde un portal gestionado por Argentonia que ya está en desarrollo.
Además de continuar en Argentonia con nuestros servicios comerciales, impulsaremos mucho más aún la experimentación y la innovación en el campo de las artes y la educación, de las interfaces y la interacción, que son los temas originarios de Argentonia.
Nat Oliva y Clara Rustamova se integran al staff de Argentonia para gestionar el Laboratorio Distribuido de Experimentación, una red de avatares que hemos empezado a tejer hace un año, que nos contagia ideas, locuras, proyectos y desafíos. Redes artísticas, fotografía, plástica digital, exposiciones, instalaciones, producción audiovisual y hasta un proyecto hermoso llamado Avatar Sounds ligado a la experimentación musical inmersa en mundos virtuales que son algunas de las señales que emitirá por vía satélite.
Enlace: Teleport UADEFotos: UADE en Second Life
http://www.argentonia.com.ar/