domingo, 30 de septiembre de 2007

SECOND LIFE; una realidad imprevisible que supera toda fantasía

El alter ego de las personas se ponen en la ventana de la exhibición virtual que hacer renunciar a todalas posibilidades ilimitadas que ofrece laimaginación y sueños exhibiendo patrones de consumo y comportamiento similar a la vida real.
En el nuevo mundo online de la moda, es novedosa la apertura de un nuevo concepto incorporando en las revistas fashion con el reconocido Second Style. Cada mujer puede crear su Second Style a su manera de manequin virtual y asumir una responsabilidad con un fashion look predeterminado con cabellos sueltos y lacios, cutis impecable y programar hacer una listas de cosas para proponerse comprar. La moda virtual marcará su propio estilo de quién la asuma, sea con un peinado de algún estilista japonés o si fuera por caso comprarse una cartera de Gucci o un calzado de Dior,después de recibir su salario mensual en Dólares Linden, será pagado con ésa moneda que virtualmente circula en la comunidad Second Life.
Pero para una mujer vivir todo esto es un recreo de distracción al compartir el mundo virtual junto al real y puede tener ganado el mes anterior 20.000 dólares al entrevistar a modelistas, diseñadores y posar en secciones fotográficas para distintos books así como escribir notas sobre la nueva tendencia de la moda Second Life llamada SL y tener gastado todo lo que se ganó.
Acompañando al tiempo real referente a las ganas de gastar dinero al crear un mundo de fantasía puede hacer tambalear las decisiones reales pero ésto parece que no ocurre en Second Life para llegar a un fracaso económico al desafiar las leyes de riesgo. Todos aquellos que juegan a éste desafío digital no tienen que trabajar, pero muchos optan por hacerlo, ni tampoco cambiarse de ropa ni peinarse pero sí tener tragos en sus manos en un bar virtual y comprar cócteles es necesario para sentirse cómodos.
Los que se sustentan en Second Life encuentran la forma de hacer dinero para gastarlo estar bien para conseguir más cosas aunque hechas de pixels en imágenes digitales.
Nicky Lee que estudió sociología en la Universidad de Stanford sobre los mundos virtuales, se pregunta;"Porqué no podemos romper la cultura consumista que tenemos orientada hacia al apariencia frente a los otros"?",Qué nos propone Second Life sobre nuestra vida si cambiamos nuestra cultura consumista por otra peor?".
El mundo dimensional construído en Second Life por miles de usuarios en Internet es usado para encuentros, actividades sociales y esparcimientos y es tan amplio que suceden muchas y variadas cosas en diversos idiomas y países que puede llegar a ser un incentivo para mucha gente que se encuentra sola o aislada por discapacidad física ó en apartados lugares geográficos como así aislados mentalmente.
Pero como conseguir ensayar en Second Life aquello que nos motiva y entusiasma y que nos atrapa por conseguir estar bien y ser exitoso.
Algunos han conseguido vivir su propio sueño americano a través de Second Life y conseguido fortunas en dólares Linden a través de actividades empresarias desarrollando virtualmente negocios como Jonas Sachs o Bill Gates. Otros han encontrado contrariedades con el pago de hipotecas, inversiones riesgosas, desalojos de sus vivienda, estafas y robos por sus propios pares o algunos fracasos en aquellos que quisieron ganarse la vida vendiendo ropa virtual en juegos online de competencia.
Para adjuntarse a Second Life a tener una "segunda vida" se necesita una PC, el software SL y la conexión Internet de alta velocidad y disponer de una tarjeta de crédito para comprar dólares Linden así como convertir los ganados en dólares reales online.
Los jugadores elijen un personaje llamado "avatar" y comienzan a recorrer el mundo con un click, en ventaja su personaje no tiene hambre ni come ni tampoco necesita abrigarse, sólo comercia con su apariencia. El avatar estándar personificado es tan diferente como un recién llegado a una fiesta y en Second Life un desconocido que intenta negociar con cualquiera apuesta a lo fácil y siempre tiene éxito.
Second Life nació en 2003 en la empresa Silicón Valley inspirada por una novela de ciencia -ficción para entretener a sus empleados en su tiempo libre en el laboratorio Linden Labs en San Francisco EEUU, la idea fué tan original para liberar la creatividad de los desarrolladores tecnólogicos que tuvo buena aceptación.
Así lo adoptaron los residentes que comenzaron a practicarlo como última moda y actuar con seres humanos reales, adoptando la forma inanimada de cualquier robot que desearen que esté en boga compuesto por mujeres jóvenes con blusas apretadas y hombres musculosos con ciber genitales que se venden por separado y usado como accesorio funcional para divertirse mejor.
El autor Wallace en su libro "El Herald de Second Life" describe la tienda Xcite que venden partes del cuerpo eróticas y está atestada de avatares compradores ya que la moda catarsis también es un éxito como buen negocio en los entretenimientos sexuales como así también el desarrollo inmobiliario.
Las grandes corporaciones como Toyota, Nissan y Honda han instalado islas en Second Life para negociar y también Calvin Klein creó su perfume virtual.
También existen las excentricidades en S.L como la cama sexual, la más demandada por los avatares que se acuestan entre varios para simular estar como en una película porno en una menage a trois.
Para el caso inmobiliario la gente vrtual compra las "McMansiones de SL" que son feas como en la vida real y solo es para darse status a pesar de no ser fácil liberar nuestra imaginación en SL como en la vida real.
El empresario Mitchell Roctiffe tiene un blog y fué el primero en SL en construir una casa con lago artificial que luego se desilucionó por los gastos de su mantenimiento y dijo,"No creo porqué mi segunda vida tendría que tener tanto esfuerzo y beneficios como la primera", escrbió en su blog y decidió reencarnarse como "Hermes sin techo". La gente llega, lee mi nombre y dice cuánto se lamenta por no tener una casa, soy de clase media atado al formalismo de mi estigma económico y no me permite conseguir trabajo, agregó, mientras "Hermes sin techo" comenzó comprando y vendiendo tierras virtuales y así juntó U$S 2400.
Para SL la tierra es el rubro más importante ya que Linden Laboratory vendió islas por 1865 dólares y así Catherine Fitzpatrick de N.Y, dueña en Second Life de propiedades "Prokofy Neve" entró hace 3 años al juego y ahora posee cientos de edificios con departamentos, casas y alquila negocios a 1300 inquilinos que pagan U$S 1 a 120 dólares por mes y lleva ganados varios cientos que utiliza para pagar sus cuentas en el mundo real.
Así el dinero brota con apariencia virtual en pieles con labios rojos, ojos ceniza y botas con taco aguja para hacerse popular y luego clonarse masivamente con éxito para buscar parecerse a sus ámbitos similares.
Un codiciado símbolo de status en SL es el auto llamado "Dominus Shadow" que cuesta 2398 dólares Linden, unos nueve dólares y medio al cambio de 268 Linden por dólar.
Muchos jugadores pagan por sus membresías premium que le permite comprar más tierras para extender sus dominios.
También hay gente jugadora que busca trabajo para ganar algunos dólares para conseguir auto financiarse aceptando tareas como seguridad en las discos, azafatas, vendedoras y bailarines eróticos por salarios bajos de 50 a 150 dólares Linden, así como rezaba en un aviso:"Estoy harto de trabajar sólo por propinas" y postularse a una lista de ocupaciones como paisajistas, actor, camarero, pintor y buscador de talentos son algunas de las ofertas que se proponían como trabajos de áreas virtuales.
Según Dan Siciliano profesor de finanzas de la escuela de Stanford afirma "que la gente no trabaja sólo por dinero" sino que lo hace para sentirse importante y recompensado al poder comprarse más cosas. Existen entre las mujeres también las bailarinas exóticas que quieren ser modelos para ganar más dinero y comprarse joyas, ropa nueva y mostrarse por la vanidad para ser mejor vista en los negocios en Second Life como esa comunidad española creada para comunicarse con todos que quieran compartir en; http://www.secondlifespain.com/ .
Fuente; N.Y.Times traducción de e1000
ADNpress

domingo, 23 de septiembre de 2007

SECOND LIFE; una imprevisible e inimaginable realidad que supera toda fantasía. "Segunda parte"

El mundo dimensional construído en Second Life por miles de usuarios en Internet es usado para encuentros, actividades sociales y esparcimientos y es tan amplio que suceden muchas y variadas cosas en diversos idiomas y países que puede llegar a ser un incentivo para mucha gente que se encuentra sola o aislada por discapacidad física ó en apartados lugares geográficos como así aislados mentalmente.
Pero como conseguir ensayar en Second Life aquello que nos motiva y entusiasma y que nos atrapa por conseguir estar bien y ser exitoso.
¿Hay otras vidas? Y si las hay ¿podemos elegirlas? ¿Qué podemos hacer para llegar y dirigir nuestra otra vida? Vivir otra vida, siendo otro, y salir de la rutina…
La industria del ocio y del entretenimiento nos propone diversos medios de escape y de fantasía; desde los libros en los que leemos la historia de otros hasta los videojuegos en los que intentamos dirigir a un personaje y ser otro, pasando por el cine, la música por no decir de otras fantasías o filosofías que nos ayudan a meditar.
Los usuarios registrados son más de 5 millones aunque los activos (al menos durante el último mes) rondan el millón y medio. Se estima que todas estas personas (empresas grandes incluidas) generan una economía con un producto interior bruto (estimado) de más de 60 millones de dólares USA.
Por su parte Microsoft ha presentado en una sesión virtual en el mundo de Second Life los proyectos académicos que participarán en la final internacional de la competición Imagine Cup, el concurso para estudiantes universitarios organizado por la compañía, que premia las propuestas tecnológicas más creativas y originales. La presente edición de Imagine Cup, cuarta en España y quinta a nivel internacional, ha contado con la participación de más de 1.440 alumnos pertenecientes a 52 universidades españolas, lo que ha supuesto un incremento del 67% en la participación estudiantil, con respecto al pasado año. Sc@ut, un software comunicativo aumentativo, es el nombre del proyecto que representará a España en la gran final. Sus autores, estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Granada, buscan con su trabajo favorecer el uso de sistemas de interacción sonoro-pictográficos entre quiénes padecen autismo.
Después de varios meses de trabajo, ya está disponible la isla de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) en Second Life.
La arquitectura y el diseño de la sede de la primera universidad argentina en ingresar al metaverso están orientados para promover experiencias participativas en un entorno educativo de nivel superior.
La isla de la UADE en Second Life cuenta con cuatro sectores principales: el Punto de llegada e información donde entre otras cosas es posible orientarse sobre la propuesta y el Centro Cultural con exhibiciones permanentes (que inaugura con muestras de pintura, diseño y diseño de indumentaria), el Laboratorio de Experimentación Inmersiva para alumnos y docentes, y un Auditorio para clases y conferencias que cuenta con una pantalla para proyectar videos, otra para presentaciones y una pizarra interactiva.
Erik Perry y Ferran Krasopani fueron los avatares clave del equipo de Argentonia que lideraron la construcción de la UADE. Ricardo Orosco, Ricardo Méndez, Carlos Zinno y Andrés Mutti, de la Universidad, jugaron un papel invalorable en todo el proceso de desarrollo y diseño.
El desembarco de la UADE en Second Life es un hecho histórico para la educación nacional, y una propuesta de innovación educativa en los mundos virtuales. Una expresión del futuro de las ciberculturas. Para quienes hacemos Argentonia es todo un honor y un desafío acompañar a la UADE en esta etapa.
El 1 de octubre próximo Second Life llegará oficialmente a la Argentina, ofreciendo el registro y creación de avatares totalmente en castellano.
Del mismo modo que ocurrió en Brasil, Second Life llegará a la Argentina, en este caso de la mano de Argentonia, para inaugurar la creación y registro de avatares de la comunidad local.
Todos los usuarios argentinos de Second Life han registrado sus avatares en el sitio oficial del ciberplaneta. Pero desde el 1 de octubre, toda la información y los registros estarán disponibles en castellano y accesibles desde un portal gestionado por Argentonia que ya está en desarrollo.
Además de continuar en Argentonia con nuestros servicios comerciales, impulsaremos mucho más aún la experimentación y la innovación en el campo de las artes y la educación, de las interfaces y la interacción, que son los temas originarios de Argentonia.
Nat Oliva y Clara Rustamova se integran al staff de Argentonia para gestionar el Laboratorio Distribuido de Experimentación, una red de avatares que hemos empezado a tejer hace un año, que nos contagia ideas, locuras, proyectos y desafíos. Redes artísticas, fotografía, plástica digital, exposiciones, instalaciones, producción audiovisual y hasta un proyecto hermoso llamado Avatar Sounds ligado a la experimentación musical inmersa en mundos virtuales que son algunas de las señales que emitirá por vía satélite.
Enlace: Teleport UADEFotos: UADE en Second Life
http://www.argentonia.com.ar/

lunes, 17 de septiembre de 2007

"Como vivir resistiendo usar el celular, o contrariamente fanatizarse con los SMS"

Una sociedad moderna necesita de la comunicación y la gente la necesidad de estar comunicada, por ello existen más de 30 millones de líneas de teléfonos móviles activos sobre un total de 3 millones de habitantes, dónde una pequeña porción decidió desecharlos. Otro detalle es de aquellos que al no sucumbir a la telefonía móvil usan internet solo el 7% para enviar mensajes a celulares como así los chicos de 5 años no usan celular ni así también algunos grupos socio económicos de bajo nivel que no pueden sustentarlo pero que se incorporan de a poco. También los adultos mayores de 65 años para quiénes el celular es demasiado complejo de manejar.
Hay un grupo de gente que mantienen una posición tomada de no usar celular para no sentirse molestados y estar disponibles a toda hora y se definen como de actitud contestataria segmentada por jóvenes y personas de edad intermedia.
Los que trabajan en su casa no sienten la necesidad de ser llamados y no piensan tener celular, teniendo locutorios cercanos, y no se trata de rebeldía aunque reconocen que la mayoría lo quiere tener por ése prurito de que el otro lo tiene y porque yo nó, aunque no lo necesite, es por la sola vanidad contagiosa.
Las sociedades que no usan celular están obsoletas sobre todo para aquéllos que no conciben la vida sin celular en todo momento; son los llamados "bichos raros" de la modernidad que persiguen estar comunicados todo el tiempo durante 24 horas y son dependientes permanentes del móvil.
Lo que les escapan al celular son los jueces, empresarios ejecutivos que delegan en sus secretarias las llamadas para evitar ser molestados o interrumpidos en sus reuniones.
Algún tiempo atrás antes de la tecnología 3G, el servicio móvil era deficiente, las llamadas se caían, no se recibían bien los mensajes y algunos optaron por decir "basta" tomando su fantasía de estrellarlo contra la pared, consiguiendo hacerlo con el aparato defectuoso para conseguir la tranquilidad de liberarse, salvo de un caso de extrema urgencia. Así sabiendo que nadie me puede ubicar se gana en tranquilidad y permite que el síndrome de abstinencia pueda fluir al permitirle vivir sin depender del celular.
Los que sucumbían al celular después de tenerlo incorporado a su vida se vuelven más dependientes del mismo que antes por extrañarlo como algunos casos que adoptan tener dos a la vez, pasando de la negación a la duplicación, estimándose en el mercado que existe un 10% de líneas adicionales en manos de personas que lo poseen.
En ése perfil de usuarios se encuentran las mujeres fanáticas por los "mensajitos" de ida y vuelta de texto corto SMS. El estudio indica que habitualmente un 52% son mensajes de mujeres contra un 48% de los hombres, es debido seguramente por esa necesidad curiosa del chimento o el chisme que las apasiona.
Los más mensajeros están entre los 13 a 33 años que concentran el 65% de los envíos, la clase media y baja envía el 72% esperando que alguién lo haga primero y un 24 % pertenece al alto poder adquisitivo, el 82% de adolescentes menores de 18 años, la mayoría con texto SMS; un 72% entre 19 a 26 años y un 67% entre 26 a 36 años y aquellos entre 55 a 67 años solo un 35% que no manda mensajes de texto por encontrarlo dificultoso.
No obstante hay una tendencia generalizada por los SMS como más frecuente comunicación con los móviles por los menores de 35 años que envían dos mensajes de texto por cada llamada, relación que se mantiene hasta los 45 años para las personas informadas. Es así que los mensajes cobran mayor protagonismo que la llamadas para evitar en esperar que otro lo llame primero y así las mujeres en un 93% mensajéan más con texto contra el 90 % de los hombres.
La habilidad tecnològica mencionada por la gente es el uso del control remoto por el 80% en la TV y un 79% señala las llamadas de celular como asì un 77% recibirlos, y para muchos todavia la vanguardia està lejos pero más cerca que hace 12 años y de ahi los encuestados consideran que la tecno impactò a la sociedad para mejorar la calidad de vida, permitir màs tiempo libre y pasar más tiempo con la familia.
Por su parte las companías proveedoras consideran que el celular está considerado el más útil por un 58 % de los encuestados del servicio móvil,(realizado por la consultora TNS Gallup para el diario La Naciòn), prometen beneficiar al usuario con más créditos de texto y otras lo hacen con descuentos en el minuto de llamadas para favorecer su uso al consumidor, siempre que no use una publicidad engañosa para imponer el servicio con promesas incumplidas.
ADNpress